Quell'incredibile modo di raccontare una storia attraverso il gameplay

 

La scorsa generazione ha visto la qualità tecnica superare di gran lunga le aspettative stesse degli sviluppatori che hanno curato i loro videogiochi rilasciandoli più o meno senza grandi problematiche, a parte qualche famosa eccezione. Su Red Dead Redemption II il livello qualitativo di un'opera che raccontava una storia in un anfratto di West ci è parso qualcosa di incredibile, esponenzialmente di qualità perché si rifaceva in qualche modo ai film di Tarantino degli ultimi anni.

Rockstar Games è riuscita a superarsi, a definire al meglio il suo modo di raccontare una vicenda e di sorprendere, andando a rifinire il genere dell'open world pur non apportando grandi novità, se non un'immersione capace di incanalare tutto il suo potenziale attraverso quello che abbiamo vissuto nei panni di Arthur Morgan. Con Death Stranding, di Hideo Kojima, ci siamo resi conto quanto sia importante collegare il mondo, superando le barriere architettoniche andando a costruire ponti che legano gli altri senza relegarli o isolarli, cercando di includerli. 



L'esclusiva PlayStation è stata apprezzata soprattutto per il modo incredibile che ha avuto nel raccontare una storia che andasse ben oltre il solito viaggio apocalittico di un uomo attraverso un Decima Engine che ha sorpreso per il suo fotorealismo, come i Guerrila Games avevano già fatto con Horizon Zero Dawn.

Per questo Death Stranding è uno dei prodotti più allegorici e filosofici della scorsa generazione, profondo nel gameplay quanto nella narrazione criptica di Hideo Kojima. Barriere che superi, canali che ritrovi, momenti esaltanti sul filo del rasoio mentre ragioni in quale maniera affrontare un dirupo. Intanto il mondo ti attende, poiché sei l'unico che può portare materiali adatti alla vita a chi ne necessita per sopravvivere. Il resto non si può raccontare: un'esperienza come Death Stranding va vissuta intensamente.

Ma se dobbiamo citare ben altre storie, stavolta cercando qualche nozione nei titoli indipendenti, è ovvio citare A Plague Tale e What Remains of Edith Finch. Rispetto alle altre due produzioni citate, il team francese Asobo Studios ha confezionato un'opera delicata, che ci trasporta in una Francia in guerra con l'Inghilterra durante la spietata Guerra dei Cent'Anni, ora il periodo storico che Ubisoft potrebbe utilizzare per il nuovo Assassin's Creed, secondo un insider (ho sempre sognato di scriverlo). Le vicende di Amicia e Hugo, giocate due anni fa in francese, sono state intense dal punto di vista narrativo e sono esplose attraverso un gameplay semplice, già datato, per nulla profondo come ci aspetteremmo. Nulla di complicato, insomma. Niente di estremo.

Il solo, unico interesse di raccontare una storia in cui è la morte a essere al centro quanto l'amore e l'amicizia, la scoperta di sé stessi, il dolore e la privazione. Parallela a What Remains of Edith Finch, che però cattura istanti differenti di una famiglia di cui vogliamo scoprire ogni dettaglio, entrambe le storie accarezzano lo "Show, don't tell" tipico della letteratura inglese, utilizzato da Lewis e Bernard Cornwell. Il primo attraverso le Cronache di Narnia, l'altro con l'Arciere del Re e l'Arciere di Azincourt: opere che se unite nell'amore del racconto, portano lustro al panorama videoludico, considerate le opere che abbiamo precedentemente citato.



Applicando questo discorso a Uncharted 4 e a The Last of Us Part II, ci rendiamo conto quanto un processo narrativo diventi importantissimo per un medium sempre più lacerato dalla presunzione. Naughty Dog ha deciso di curare i suoi videogiochi in maniera maniacale sia sotto il profilo tecnico, quanto in quello narrativo e di gameplay, con personaggi contestati perché non vestono i panni che l'utenza ha deciso di far indossare loro. Niente personaggi con muscoli alla Kratos perché le debolezze dell'animo umano bisogna nasconderle. Che noia anche solo pensarlo. Metal Gear è immortale, Final Fantasy VII è il titolo più amato. Eppure una maturazione del medium è auspicabile perché possa godersi opere come Uncharted 4 o The Last of Us Part II, non perché facciano parte della squadriglia vincente di Sony, altro tassello da dimenticare come i termini "Boxaro" o "Nintendaro", estremismi ora stagnanti considerate le qualità incredibili raggiunte dal videogioco nel corso della scorsa generazione. Ma andiamo con ordine. The Last of Us Part II dimostra l'effettiva maturazione di una casa sviluppatrice come Naughty Dog. Con Uncharted 4 si sono buttate le basi per il cult di Neil Druckman, che ha collaborato nella realizzazione dell'ultima avventura di Nathan Drake, non soltanto andando a curare un impatto narrativo incredibile, ma costruendo un gameplay capace di esaltare entrambe le meccaniche unendo sia cinema che videogioco, elemento da non sottovalutare affatto.




Di certo altre opere lo hanno fatto, nel corso del passato, tutte concentrandosi sui dettagli che anche Naughty Dog ha fatto proprie. Tuttavia, c'è da dire che la casa sviluppatrice americana sia riuscita a dare uno spessore ulteriore solo grazie a uno studio oculato della sceneggiatura e dello "Show, don't tell" di cui abbiamo già parlato poco fa, e che non solo regala emozioni incredibili andando a spremere un gameplay che è maturato con The Last of Us Part II, ma diventa inevitabilmente da ispirazione per chiunque decida di sviluppare un videogioco. Il livello qualitativo si è dunque alzato quanto l'asticella tecnica, la densità narrativa e la fluidità pad alla mano, il che la dice lunga sul futuro e i prossimi progetti in uscita sia del team che dei concorrenti nel medium.

Detta così sembra facile ma non lo è affatto: mischiare cinema e videogioco, avere uno spessore registico, dare una cura a un progetto ed esaltarlo è più complesso di quel che immaginiamo. Molte case indipendenti ci sono riuscite, come i Nomada Studio con Gris, proponendo un'esperienza evocativa che si basa unicamente sull'osservare mentre qualcosa muta dentro di noi. Qui il mostrato, che è narrazione, viene raccontato con flebili messaggi di speranza.

In Dark Souls avviene lo stesso, ma diversamente: la trama non è palesata, ma devi comprenderla, andando a scoprire la lore (uohhh, un altro termine che speravo di utilizzare) e ciò che ruota attorno ai personaggi mitologici dell'universo creato da Hidetaka Miyazaki.



Insomma, la scorsa generazione come le precedenti ha visto tanti titoli crescere e diversificarsi. C'è stata un'applicazione maggiore nel mischiare sia cinema che videogioco. Se immaginiamo il futuro, ci auguriamo di scoprire tante altre storie, di vivere altre esperienze e di provare, pad alla mano, nuovissimi gameplay. Come videogiocatori siamo maturati, il resto è per cui in divenire. Serve solo un'apertura alle novità, alle tematiche odierne e una sensibilizzazione che possa darci un nuovo modo per vivere il medium con più positività.

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