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Scrubs mi ha aiutato

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  Ho sempre voluto scrivere di Scrubs, ma aspettavo il momento giusto per farlo. E pare che sia arrivato, a sorpresa. Recentemente ho riguardato tutte le stagioni di Scrubs, anche la nona (eh) e ho fatto tantissime riflessioni sul senso della vita, mettendo in discussione alcune mie certezze e sensazioni. Io amo scrivere di videogiochi. Amo farlo per la testata in cui lavoro. Amo tutto quello che riguarda il mondo dell'intrattenimento, e spesso mi ritrovo a sperare che si espanda, sia inclusivo e raggiungibile, utile e, soprattutto, capace di sorprendere e dare una mano a chi è difficoltà. Io sono stato in difficoltà. Ho creduto di non essere in grado. L'ho pensato veramente, in tante occasioni; a volte ricapita di nuovo, e quel pensiero se ne va via soltanto quando lavoro. Riguardando Scrubs, ho fatto mente locale. Ho capito le parole del dottor Cox nel primo episodio, dure e inflessibili ma vere. Scrubs l'ho conosciuto a scuola, grazie a un televisore in una saletta...

Nier Replicant, tra sorpresa e consapevolezza

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Sappiamo tutti che le opere autoriali, da Death Stranding a Sekiro: Shadows Die Twice, abbiano bisogno di un po’ di tempo per essere comprese. Le idee devono decantare, noi dobbiamo lasciarle fare e aspettare, spesso in disparte perché non vengano disturbate, a volte vicino perché vogliamo cogliere ogni sussurro.    Yoko Taro è uno sviluppatore autoriale, un pazzo, un genio e un visionario; difficile da capire e apprezzare, semplice da fraintendere al primo colpo. Yoko Taro è un po’ quel vicino di casa che urla fuori dal balcone di essere stufo di pagare le bollette del gas, ma nel frattempo sta dipingendo un paesaggio mentre fischietta un motivetto allegro, persino orecchiabile.     Diciamocelo, NieR Replicant è un’opera umana, dal grande impatto emotivo. A parte alcuni esempi (tra cui quelli sopracitati), è probabilmente il prodotto che tratta delle tematiche importanti senza andare di fretta ma prendendosi il suo tempo, diluendolo sapientemente. Mica è sempli...

Quell'incredibile modo di raccontare una storia attraverso il gameplay

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  La scorsa generazione ha visto la qualità tecnica superare di gran lunga le aspettative stesse degli sviluppatori che hanno curato i loro videogiochi rilasciandoli più o meno senza grandi problematiche, a parte qualche famosa eccezione. Su Red Dead Redemption II il livello qualitativo di un'opera che raccontava una storia in un anfratto di West ci è parso qualcosa di incredibile, esponenzialmente di qualità perché si rifaceva in qualche modo ai film di Tarantino degli ultimi anni. Rockstar Games è riuscita a superarsi, a definire al meglio il suo modo di raccontare una vicenda e di sorprendere, andando a rifinire il genere dell'open world pur non apportando grandi novità, se non un'immersione capace di incanalare tutto il suo potenziale attraverso quello che abbiamo vissuto nei panni di Arthur Morgan. Con Death Stranding, di Hideo Kojima, ci siamo resi conto quanto sia importante collegare il mondo, superando le barriere architettoniche andando a costruire ponti che leg...